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 Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer

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Meyer
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MensajeTema: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 16:09

He tenido tiempo para pensar y hacer cambios masivos al juego. Muchos roles siguen parecidos, y hay otros nuevos. Junto a eso busco hacer el juego más complicado.

REGLAS:


- Cuando vayáis muriendo, solo anunciare las muertes, no como se han producido, es decir no diré a que rol pertenece el autor ni siquiera diré el rol del que esta muerto. Dire quienes quedan vivos.

- Los que estéis muertos debéis no decir NADA, nada sobre vuestro ROL, ni sobre lo que sepáis de la partida. Si incumplís esta norma no volveréis a jugar never more.

- Tampoco se puede hacer capturas de la información que yo he dado a VIVOS o MUERTOS. Si os pillo, lo mismo, baned forever. Ademas que arruina la gracia de la partida.

- Los que estés vivos no debéis hacer caso de los muertos, hay muchos roles para engañar y decir cosas que no son (esto es mas un consejo que una regla, y tampoco deberíais hacer mucho caso a los vivos  :meparto: ).

- Si no tenéis algo claro sobre un rol, podéis preguntarlo, o si ha quedado algo sin explicar o no aclarado (respecto al funcionamiento de los roles) puedo corregirlo durante el transcurso de la partida. Y si han habido errores, sus jodeis  xD



Pueblos:
-          Investigador: Investiga cada noche al forero de su elección. Recibe 3 roles que existan en la partida, uno corresponderá al forero. Siempre se incluirá un rol pueblo, un rol de la mafia y otro rol malvado. Hay excepciones, algunos roles no se menciona el correspondiente.
 
-          Forense: Investiga una de las muertes ya producidas, recibe todas las habilidades que se realizaron sobre el forero muerto en las noches previas y el rol del forero muerto. También descubre si el autor coincide en alguna de las otras muertes. Habrá siempre mínimo 1 forense por partida.
 
-          Alguacil: Encierra al forero escogido durante la noche, impidiéndole realizar su acción (y evitando cualquier acción dirigida a él). Si encarcela a un asesino, el alguacil morirá esa noche.
 
-          Alquimista: Cura al forero de su elección cada noche, si el forero es atacado no morirá esa noche. También puede curarse a sí mismo. El inquisidor lo juzgara siempre como un infiel.
 
-          Guardián: Elige a un forero y lo protege durante esa noche, si alguien ataca al forero el guardián lo protegerá dando su vida y acabando con el agresor. No evita que el forero protegido sea gaseado o le pongan trampas, en ambos casos no afectan al guardia esas acciones.
 
-          Herrero: Fabrica un arma para el forero elegido. El forero recibirá el arma y podrá usarla las siguientes noches para su defensa personal. Solo puede haber un máximo de 3 armas en circulación. No puede quedarse un arma para sí mismo. Las armas solo tienen 1 uso o pueden ser destruidas por el herrero si ya hay 3 en circulación.
 
-          Inquisidor: Juzgara al forero elegido, sabiendo si es un infiel o inocente. Algunos roles infieles pueden aparecer como inocentes y al revés. Si juzga a un cruzado, descubrirá que es un hombre de dios. No puede ser ejecutado en las votaciones (si termina el más votado en una votación, indicare que ha sido indultado).
 
-          Vengador: Puede atacar a su objetivo elegido durante cada noche, pero si mata a un pueblo, se suicidara a la siguiente noche. No puede matar a los inmunes.
 
-          Filosofo: Observa a su objetivo elegido y recibe la información de quien le visita esa noche, pero no lo que hacen. No recibirá información si muere durante su visita.
 
-          Alcalde: Sus votos en las ejecuciones valen por 3, pero debe mencionar que es el alcalde. (Yo lo confirmare). Sus votos dejan de valer por 3 si deja de ser el alcalde. No tiene habilidad nocturna.
 
-          Gobernador: Concede un indulto al forero elegido, puede cambiar el indulto cada noche. No puede mencionar su rol. El forero indultado si termina como el más votado durante el día no será ejecutado. Si el gobernador es el más votado, evitara su ejecución y se quedara sin su habilidad el resto de la partida.
 
-          Drogadicto: El drogadicto debe drogarse al menos 1 vez cada dos noches. (Si no se mete chutes, se suicidara).
El drogadicto se puede meter un chute durante la noche y al despertar habrá matado siempre a algún pueblo  (al azar)(salvo que esté protegido, o sea curado)
Si se droga durante tres noches seguidas, se muere de sobredosis.
Si visita al alquimista se cura de su drogodependencia (o el alquimista le visita) y se convierte en un rol del pueblo que ya haya muerto, si nadie ha muerto se convierte en Vengador. Si es encarcelado y la noche anterior no se había drogado, se suicidara igualmente al cumplirse las 2 noches sin chutes.
 
-          Espía: El espía conocerá todas las noches los movimientos de la mafia, solo tendrá información de a quien visita la mafia, no lo que hacen con esa persona ni cuantos visitan a una determinada persona. (Pueden ir 2 miembros al mismo objetivo, pero el espía solo sabrá que han ido a ese objetivo, de modo de que si no actúa toda la mafia no conocerá el número total de miembros). No puede mencionar que es un espía.
 
-          Sociópata: Empieza sin habilidad, pero ganara su habilidad cuando algún miembro de la mafia u otro rol malvado contacte con él (evitara la muerte esa noche si iban a por él), excepto el hombre lobo que le matara. Copiara su misma habilidad. En el caso del Capo enviado por el Godfather, el sociópata se convertirá en un Capo con habilidad de matar (será un capo fuera de la mafia), nunca ganara la inmunidad del rol que vaya a copiar, pero si ganara si ese bando gana la partida y continua vivo. No se unirá a la mafia (aunque copie algún rol de mafia), salvo que le visite expresamente el consigliere (y se convertirá en otro).
 
-          Cazador de Vampiros: Examinara si el forero elegido es un vampiro o no, si el forero elegido es un vampiro, lo matara. Si algún vampiro le ataca de noche, matara al vampiro. Aunque acabe con todos los vampiros de la partida, continuara con su rol hasta el final.
 
-          Cruzado: En las noches de luna llena, acaba con cualquier ser malvado que le visite por la noche, incluido el hombre lobo, en luna llena no puede ser convertido en vampiro, pero en el resto de noches sí. No puede ser ejecutado en las votaciones (será indultado). Si hay un inquisidor vivo en la partida, sabrá quienes han sido declarados infieles y podrá matarlos en la siguiente noche, es decir, solo tendrá acciones cuando el inquisidor encuentre infieles.
 
-          Ilusionista: Elige a un forero por la noche. Intercambia su lugar con él, todos los efectos que iban dirigidos al forero, los recibirá el ilusionista y al contrario. Es inmune al bloqueo/encarcelamiento, siempre se intercambia.
 
-          Tonto: Le informare de que tiene un rol de entre los del pueblo, y le daré información falsa correspondiente al rol elegido. Cuando muera o sea ejecutado, se dará cuenta de que era el tonto…
 
-          Nigromante: Puede revivir a 2 muertos del pueblo durante la partida, los revividos pueden volver a votar, pero no realizan acciones ni pueden ser ejecutados (pueden volver a ser matados por la noche). Si un inquisidor le juzga, siempre será declarado infiel. Su rol nunca se incluye en las investigaciones. Si muere sin revivir a nadie o le queda una resurrección, se revivirá a sí mismo (se indicara que ha sido revivido por un nigromante) y yo daré un rol del pueblo diferente en su muerte, aunque le quedase una resurrección no podrá revivir a nadie más. En caso de ser el único rol del pueblo vivo y le quedaran resurrecciones, la partida finalizaría con la victoria de los malvados.
 
-          Clarividente: En las noches impares le daré un listado de 3 foreros, en el cual al menos uno será siempre un rol malvado o de la mafia. En las noches pares, recibirá un listado de 2 foreros, en el cual al menos uno será siempre un rol del pueblo. Si un inquisidor le juzga será declarado siempre como infiel.
 
-          Sepulturero: Adquiere las habilidades de los pueblos que van muriendo (excepto las habilidades únicas: gobernador, alcalde, cruzado…). Puede elegir cada noche cual usar y sobre quién.
 
-          Visillero: Sabe si 2 foreros elegidos han realizado su habilidad durante la noche. Si son bloqueados o no realizan su acción, se informara de que no la han realizado.
 
-          Promotor: Permite que el forero elegido pueda realizar su habilidad 2 veces la siguiente noche.
 
-          Cacique: Durante la noche elige a que forero no se le puede ejecutar durante el día siguiente (si el forero llega vivo al día). Es diferente al gobernador, el día de votación yo diré que no puede ser votado X forero ya que el cacique así lo ha decidido.
 
-          Elegido: Tiene inmunidad total, ni puede ser ejecutado. Al principio de la partida informo si existe el elegido, pero no quién es. Si es juzgado por el inquisidor, siempre será un infiel. Tiene la habilidad de volver atrás en el tiempo una noche y un día completos (todos los sucesos son restablecidos y todos los muertos resucitados). Tras eso morirá. Si llegasen a quedar 4 jugadores o menos y no ha usado su habilidad, morirá sin usarla.
 
-          Cupido: Tiene la habilidad de juntar el destino de 2 foreros, la noche que lo decida esos foreros y cupido compartirán el mismo objetivo. Los foreros sabrán de su enamoramiento (no sobre cupido) y deberán colaborar para vencer juntos aunque sus bandos fuesen diferentes. Tras usar su habilidad se convierte en un rol del pueblo que no estuviese presente al iniciar la partida.
 
Mafia: Los mafiosos reciben un MP conjunto para que se conozcan entre ellos, se pueden comunicar por privado (y deben, para coordinarse).
-          Godfather: Ordena ejecutar al forero de su elección cada noche. Si no hay un capo el mismo ejecutara las órdenes (con los posibles riesgos). Es inmune y no puede ser asesinado por la noche*. Es siempre inocente y no se menciona su rol si es investigado.
 
-          Capo: Ejecuta las órdenes del godfather.
 
-          Escort: Bloquea la habilidad del forero elegido durante la noche. Si bloquea a un asesino, la escort morirá esa noche. No impide las acciones que van dirigidas al forero bloqueado.
 
-          Consigliere: Investiga el rol del objetivo elegido esa noche.
 
-          Incriminador: Puede elegir a 2 foreros (pueden ser miembros de la mafia, salvo el godfather) cada noche, si el inquisidor los juzga esa noche, aparecerán como infieles si eran inocentes, y si eran inocentes aparecerán como infieles.
 
ROLES MALVADOS:
Por lo general son como el pueblo, aunque haya varios del mismo rol, serán desconocidos entre ellos, aunque su victoria sera conjunta.

-          Asesino: Mata al forero que ha elegido cada noche. Es inmune*.
 
-          Hombre lobo: Solo puede atacar las noches de luna llena. Matara a todos los visitantes de su objetivo de esa noche, incluidos los inmunes. Los días de luna llena si es juzgado, será un infiel, pero en los días que no hay luna llena será declarado inocente. Es inmune todas las noches.
 
-          Verdugo: Dentro de los roles inmunes, su inmunidad solo podrá ser vulnerada por el pirómano o por vampiros (se convertirá en uno). En caso de ser juzgado por un inquisidor, será declarado inocente (aunque sea incriminado). En las investigaciones de un investigador nunca aparecerá el rol de verdugo. Su rol solo podrá ser conocido por un consejero de la mafia. La particularidad de este rol es que yo le asignare misiones cada día, sus misiones serán que los PUEBLOS que le indico sean ejecutados en las votaciones. Hasta que el pueblo no muera, no recibirá otra misión. Cada misión le otorgara “fuerza” que le servirá para ganar la partida. Solo podrá ganar la partida cuando su nivel de fuerza sea superior a la cantidad de pueblos supervivientes, y que no existan otros roles malvados. Ejemplo: Noche 5, quedan 3 pueblos y el verdugo tiene fuerza 3, el Verdugo ganara la partida y se acabara el juego.
 
-          Vampiros: Igual que los mafiosos, se conocerán entre ellos. El vampiro original (más antiguo) o el designado por mí la empezar la partida, cada 2 noches ordenara a quien se debe morder y convertirlo en vampiro. El vampiro más joven será el encargado de morder y asumirá los riesgos. Los vampiros son inmunes por la noche salvo en los casos de violación a la inmunidad y que les visite o visiten a un cazador de vampiros.
 
 
-          Pirómano: Tiene dos habilidades y solo puede hacer una durante la noche. La primera habilidad es, vulgarmente, “echar gasofa” a la casa del forero elegido, este no podrá hacer nada por evitarlo. La siguiente noche el pirómano podrá elegir si seguir gaseando a otros foreros o prender a los que ya tenga, que morirán. Es inmune*, pero puede ser convertido en vampiro. Solo puede morir ante un forero armado o un cruzado el día que visita para echar gasofa.
 
-          Ladrón: Roba a su objetivo durante 2 noches su habilidad, impidiendo que este pueda usarla (la noche que ha sido robado si podrá usarla, pero no en las 2 siguientes). El ladrón adquiere esa habilidad el resto de la partida, puede utilizarla, ganarla pasivamente o seguir robando otras habilidades, puede volver a robar al mismo rol. Solo puede realizar una habilidad cada noche (excepto las ganadas pasivamente). No sabrá el rol al que pertenece la habilidad (en algunos casos es claro, pero si la habilidad es matar, muchos roles la tienen). No ganara la inmunidad. Si es convertido en vampiro perderá todas sus habilidades.
Casos especiales: Si roba al gobernador, podrá indultarse a sí mismo (solo 1 vez). Si roba al nigromante podrá revivirse a sí mismo (es decir, al morir se revivirá el siguiente día), pero no a otro rol. Si roba al herrero, le quitara un arma. Si roba a un alguacil, su habilidad para robar será mejorada y si realizara un bloqueo la noche que roba. Para adquirir las dos habilidades del pirómano debe pillarlo realizando ambas. En el caso del hombre lobo, adquirirá su habilidad en luna llena. Si roba al vampiro original, podrá adquirir la habilidad de convertir a su objetivo en LADRÓN (en caso de ser un mafioso, lo matara). Si roba a un sepulturero, adquirirá la habilidad que vaya a usar esa noche. No puede robar la habilidad de los que no tienen habilidad (verdugo, tonto…)
 
-          Sádico: Envenena a un forero a su elección cada noche, el forero no morirá durante esa noche, sino que lo hará en la siguiente. Para evitar la muerte el forero deberá ser curado la noche en la noche que recibe el envenenamiento (es decir, la primera y no la segunda). Es inmune durante la noche.
 
-          Guerrillero: Pone trampas alrededor del forero elegido, si alguien le visita esa noche, mueren los visitantes. Las trampas solo duran esa noche puestas, por lo que el guerrillero debe seguir poniendo el resto de noches. Es inmune por la noche.
 
Violaciones a la inmunidad nocturna:
-          Hombre lobo: Si el hombre lobo ataca a un objetivo no inmune durante la noche y tu rol aunque sea inmune visita a ese objetivo, morirás junto al resto de visitantes, incluido el segurata que protegía al objetivo (en ese caso morirá todo el mundo, menos el objetivo).
-          Pirómano: Una vez el pirómano decide prender a todos los foreros que ha gaseado no hay forma de escapar.
-          Forero armado: Si el forero atacado ha recibido un arma del herrero tendrá la habilidad de defenderse y morirá junto con su atacante. Si el armado era un rol inmune, solo morirá el atacante.
-          Cruzado: Los inmunes que ataquen a un cruzado en luna llena morirán, incluido el hombre lobo. Si un rol es declarado infiel, cuando sea atacado por el cruzado, también morirá.
-          Trampas: Los que caigan en las trampas, morirán irremediablemente.
-          Protegido: Si se ataca a alguien protegido por un guardian, morirá el atacante y el guardian.
Roles que no se convierten en vampiro:
-          Todos los Malvados: salvo el Ladrón, Verdugo y Pirómano.
-          Todos los mafiosos, pero en vez de convertirse en vampiro, morirán (salvo el godfather).
-          Un pueblo encarcelado/curado.
 
Inmunidad a la ejecución:
-          Algunos roles son inmunes a ser ejecutados, si terminan siendo los más votados, se declara que han sido indultados y se pasa la noche. Lo mismo sucederá si han recibido un indulto.
 
Información que os doy:
-          Todas las acciones se ejecutan durante el perdió llamado “noche”, salvo que seáis bloqueados, que no realizareis vuestra acción, en caso de ser bloqueados se os informara, en caso de que la acción sea ejecutada no os diré nada, si no tenéis que recibir información.
 
-          En el caso de que intentéis matar a un inmune, recibiréis información de que esa persona es inmune. Pero si el objetivo tenía que morir al no ser inmune y no muere (al ser curado, encarcelado, etc) no daré información, tendréis que suponerlo.

Que podéis hacer con la información que recibís:
-          Podéis comentarla en el tema si tenéis información relevante, intentando evitar mencionar vuestro rol todo lo posible (algunos roles dejan de funcionar si se hace), el juego se basa en ir adivinando los roles de los demás. Obviamente no podéis hacer capturas de pantalla y publicarlas sobre lo que yo os informo, si lo hacéis seréis excluidos de futuras posibles partidas.

Roles únicos (solo puede haber 1 en toda la partida):
-          Godfather
-          Alcalde
-          Gobernador
-          Cruzado
-          Verdugo
-          Hombre lobo
-          Tonto
-          Elegido

FUNCIONAMIENTO DE LA MAFIA
En la mafia siempre habrá un miembro con la habilidad de matar, el Godfather en caso de que exista o un Capo en la falta de él. Para asegurar esa habilidad de matar, hay ascensos dentro de la mafia.
Si existía el Godfather al inicio de la partida, y este muririera, si había un Capo en la mafia, este ascendería a Godfather, pero ningún miembro de la mafia ascendería a Capo.
En caso de que existiese el Godfather, pero no hubiese un Capo, al morir el Godfather, un miembro de la mafia se convertiría en Capo.
Si no existiese el Godfather al inicio de la partida, si existiría el rol de Capo, y cuando este muriese, otro miembro de la mafia ascendería a Capo.
El orden de ascenso será: 1º Incriminador 2º  Escort 3º Consigliere
 
PROCEDIMIENTO DEL JUEGO:
Tras el reparto de roles (no todos pueden estar presentes y puede haber alguno repetido, salvo lo especificado), empezaremos en la NOCHE 0, en la cual me enviareis vuestras acciones, los roles que tengan que enviar. Tras el periodo de tiempo establecido, 12-24 horas o recibidas todas las acciones, colgare los resultados de ellas en el hilo y os enviare por MP información si es necesario respecto a las acciones que habéis realizado.
Tendréis un plazo de 12-24 horas para votar la ejecución de algún forero, una vez se alcancen los votos requeridos, daré un margen de 3-4 horas para la defensa del acusado o para que se cambien votos si llega nueva información, habrá margen de defensa hasta que se cumpla el tiempo establecido, si el tiempo está por acabar y hay un forero con los votos necesarios para su ejecución, aunque no se haya defendido, se le ejecutara igualmente.

La cantidad de votos necesaria para votar será siempre la mitad de los foreros vivos + 1.
Ej: Si hay 9 vivos, serán 5 votos.
Los votos del alcalde valen por 3, por lo que podrá ejecutar en minoría. Ej, 5 vivos, son necesarios 3 votos, el alcalde ya tiene 3, por lo que si otra persona no recibe 4 votos, se ejecutara la opción elegida por el alcalde.

La partida terminara cuando solo quede en un bando o se reúnan condiciones de victoria de un bando determinado.
Pueblos: Han acabado con todas las amenazas.
Mafia: Ganan cuando son mayoría., y pueden ejecutar a todos los inmunes malvados en votaciones.
Guerrillero: Solo gana cuando es el único rol inmune y las votaciones son 1 a 1.
Asesinos: y sádicos: Ganan cuando acaban con el resto de roles, o queda 1 asesino y un godfather, en este caso gana el asesino.
Hombre lobo: Gana cuando solo queda 1 de los otros roles inmune, o nadie. Es decir, 1 asesino, 1 sádico o 1 godfather.
Verdugo: Solo gana si tiene suficiente fuerza y no hay otros roles malvados.
Pirómano: Gana cuando quema a todo el mundo.
Vampiros: Ganan cuando son mayoría.
Ladrón: Gana si sobrevive hasta el final y han muerto todos los pueblos y mafiosos. Es decir, puede ganar junto a otros roles malvados.

Cambios de rol
Hay situaciones en las que se puede cambiar el rol: Psicópata, mordido por Vampiros… etc
En ese caso ganareis la partida con el último rol que tengáis. Podéis utilizar el cambio de rol para “engañar”, solo se os descubrirá en el momento que pase algo: Alcalde que es mordido por vampiros, perderá sus 3 votos, por lo que si no “vota” a nadie, no será descubierto, pero si lo hace, contabilizare su voto como 1. Cruzado que es mordido por vampiro, el inquisidor no sabrá del cambio de rol si había conocido antes al cruzado.
Y el cambio de rol, solo es efectivo en la siguiente noche, ejemplo:
En una noche el inquisidor juzga al cruzado y este es mordido en la misma noche por un vampiro. En la información que le daré al inquisidor será que se ha topado con el cruzado, pero no sabrá que va a convertirse en vampiro xd.
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 16:33

Si no das información, no hay juego, no se puede especular ni hacer nada. Baja actividad, muere el juego

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 16:36

Monorail escribió:
Si no das información, no hay juego, no se puede especular ni hacer nada. Baja actividad, muere el juego

Los vivos pueden hablar scratch
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 17:37

De qué, si no das información de lo que pasa por la noche

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 19:02

Pero que haces cambiando los nombres de los roles clásicos trolaso. Laughing  Laughing


Última edición por ploter el Jue 13 Dic 2018 - 19:24, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 19:19

40 roles para que jueguen 12

Cuando he visto lo de herrero he pensado en criminales, cuchillazo y adios 6% Twisted Evil

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 19:22

Pero que mierda son estos cambios? Que lo vuelvan a banear por favor... volver así es un insulto

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 20:40

Te falta el taxista, en honor a maki y paco, y sus interminables discusiones.
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 21:42

Robi escribió:
Pero que mierda son estos cambios? Que lo vuelvan a banear por favor... volver así es un insulto

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 22:16

Jodo, me espero a la serie de Netflix

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 22:25

Que lo lleven a Sentinel del Norte

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 22:47

:lengua:
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Jue 13 Dic 2018 - 23:42

Bueno haces una de verdad o que

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Vie 14 Dic 2018 - 0:31

Paso de leerme todo eso para no enviar ni una puta acción como el pueblo anterior, 1 dorito = 1 resumen.

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Vie 14 Dic 2018 - 0:31

Goxuank escribió:
Te falta el taxista, en honor a maki y paco, y sus interminables discusiones.
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paco escribió:
Una vez mas, Paco tiene razon
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Vie 14 Dic 2018 - 12:16

No está el cuñao?
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Vie 14 Dic 2018 - 17:09

Daniii escribió:
No está el cuñao?

DIME SU HABILIDAD Y LO PONGO EN TU HONOR.
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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   Vie 14 Dic 2018 - 17:32

Meyer escribió:
Daniii escribió:
No está el cuñao?

DIME SU HABILIDAD Y LO PONGO EN TU HONOR.

Sabe los roles de todo el mundo y posee todas las habilidades. Las desarrollara cuando este sentado a comer con el resto del pueblo

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MensajeTema: Re: Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer   

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Nuevas Reglas y Roles: El pueblo era Meyer

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